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- ...f Joe Daniels: Digital Sculpting Tutorial|날짜=8 October 2007}}</ref> 메타볼을 [[렌더링]]하는 기법은 1980년대 초 짐 블린(Jim Blinn)이 [[칼 세이건]]의 TV 시리즈 [[코스모스 (1980년 텔레비전 프로그램 메타볼을 화면에 [[렌더링]]하는 방법에는 여러 가지가 있는데, 3차원 메타볼을 렌더링하는 가장 일반적인 방법은 무차별 대입 [[광선 투사]]와 행진 입방체 알고리즘이다. ...3 KB (136 단어) - 2024년 5월 9일 (목) 08:01
- ...지의 집합이다. 밉맵스(mipmaps, MIP maps)라고도 한다. 이는 3차원 [[컴퓨터 게임]], [[비행 시뮬레이터]], 기타 3차원 영상 시스템에서 폭넓게 사용되고 있다. ...텍셀]])의 수가 훨씬 줄어들기 때문에 렌더링 속도를 높일 수 있다. 밉맵 이미지들은 이미 [[앤티에일리어싱]] 처리가 되어 있으므로 렌더링 과정에서 일어날 수 있는 손실이 줄고, 실시간 렌더링의 부하도 줄일 수 있다. 확대 및 축소 과정도 이 방법으로 효율적으로 할 수 있다 ...6 KB (100 단어) - 2024년 9월 22일 (일) 14:35
- [[분류:3차원 렌더링]] ...2 KB (163 단어) - 2024년 12월 21일 (토) 04:04
- [[컴퓨터 그래픽스]]에서 '''Z 버퍼링'''(z-buffering)은 3차원 그래픽스의 이미지 심도 좌표 관리 방식이며, 일반적으로는 [[컴퓨터 하드웨어|하드웨어]]적으로 처리되나 이따금은 [[컴퓨터 소프트웨어| Z 컬링은 깊이 정보에 기반하여 픽셀을 일찍 제거해, 가려진 면을 렌더링 할 때 드는 비용을 줄여 성능 향상을 가져올 수 있는 기법이다. 픽셀에 기록된 깊이가 물체의 깊이와 비교되어 물체가 가려지는지 아닌지 ...12 KB (602 단어) - 2022년 3월 4일 (금) 21:28