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- '''이중선형 필터링'''({{lang|en|Bilinear filtering}})은 [[컴퓨터 그래픽스]]에서 실제 크기보다 크거나 작게 표시되는 [[텍스처]]를 [[보간법|보간]]하는데 쓰는 방식이다. [[분류:컴퓨터 그래픽스]] ...3 KB (137 단어) - 2022년 2월 1일 (화) 14:32
- [[3차원 컴퓨터 그래픽스]]와 [[컴퓨터 지원 설계|CAD]]에서 CSG는 [[절차적 모델링]]에 종종 사용된다. CSG는 [[폴리곤 메시]]에도 수행할 수 있으며 절차성/파라 === [[컴퓨터 지원 설계|CAD]] === ...4 KB (193 단어) - 2024년 6월 17일 (월) 06:38
- [[컴퓨터 그래픽스|컴퓨터 그래픽]]에서 메타볼의 볼록한 모양은 생체와 같은 유기적인 형상을 모델링하고 기본 [[폴리곤 메시|메시]]를 만드는 데 널리 사용될 수 메타볼을 화면에 [[렌더링]]하는 방법에는 여러 가지가 있는데, 3차원 메타볼을 렌더링하는 가장 일반적인 방법은 무차별 대입 [[광선 투사]]와 행진 입방체 알고리즘이다. ...3 KB (136 단어) - 2024년 5월 9일 (목) 08:01
- ...s=245–254|doi=10.1145/325165.325242}} Presented at [[SIGGRAPH]] '85.</ref> 컴퓨터 비젼,<ref>J. M. McCarthy, 1990, [https://books.google.com/books?id=glOqQgAACA [[분류:3차원 회전]] ...3 KB (170 단어) - 2024년 7월 13일 (토) 15:03
- [[파일:3dtree.png|섬네일|3차원 ''k''-d 트리. 첫번째 분할(빨간색 수직면)은 루트 셀(흰 색)을 두 부분 셀로 나누고, 각각의 부분 셀은 두 부분 셀로 (초록색 [[컴퓨터 과학]]에서 '''''k''-d 트리'''({{llang|en|''k''-d tree}}, ''k-차원(dimensional) [[트리 ...2 KB (85 단어) - 2024년 5월 16일 (목) 06:48
- ...지의 집합이다. 밉맵스(mipmaps, MIP maps)라고도 한다. 이는 3차원 [[컴퓨터 게임]], [[비행 시뮬레이터]], 기타 3차원 영상 시스템에서 폭넓게 사용되고 있다. [[분류:컴퓨터 그래픽스 자료 구조]] ...6 KB (100 단어) - 2024년 9월 22일 (일) 14:35
- [[분류:컴퓨터 그래픽스]] [[분류:3차원 렌더링]] ...2 KB (163 단어) - 2024년 12월 21일 (토) 04:04
- ...ing)은 3차원 그래픽스의 이미지 심도 좌표 관리 방식이며, 일반적으로는 [[컴퓨터 하드웨어|하드웨어]]적으로 처리되나 이따금은 [[컴퓨터 소프트웨어|소프트웨어]]로 처리되기도 한다. 어느 물체를 보이게 할지 말아야 할지에 대한 가시도 문제의 한 해결책으로 쓰이기도 한다. Z 버퍼는 컴퓨터 게임과 같은 3D 그래픽스가 구동되는 현대 거의 모든 컴퓨터, 노트북, 모바일 기기에 사용된다. Z 버퍼는 규소 칩(집적 회로)에 하드웨어로서 구현되어 있다. 하드웨어가 아닌 소프트웨어적으로 구현 ...12 KB (602 단어) - 2022년 3월 4일 (금) 21:28
- [[미분위상수학]]에서 '''구면 뒤집기'''({{llang|en|Sphere eversion}})는 [[3차원|3차원 공간]]에서 [[구 (기하학)|구면]]의 안쪽 면과 바깥 쪽 면을 서로 뒤집어 바꾸는 과정이다. 놀랍게도, 구를 자르거나 찢거나 [[w ...리의 수학과에서 도난당함)을 기반으로 한 이 영화는 당시로서는 [[컴퓨터 그래픽스|컴퓨터 그래픽]] '투르 드 포스'였으며 수년 동안 컴퓨터 그래픽의 벤치마크였다. 보다 최근의 결정적인 그래픽 개선(1980년대)은 [[변분법]]적인 최대최소 뒤집기이며 특별한 호모토피로 구성된 ...11 KB (718 단어) - 2025년 3월 14일 (금) 09:38
- ...computing on Graphics Processing Units}}, '''GPU 상의 범용 계산''')는 일반적으로 [[컴퓨터 그래픽스]]를 위한 계산만 맡았던 [[그래픽 처리 장치]](GPU)를, 전통적으로 [[중앙 처리 장치]](CPU)가 맡았던 응용 프로그램들의 계 GPU 기능은 전통적으로 매우 제한적이었다. 사실 여러 해 동안 GPU는 단지 그래픽스 파이프라인의 특정 부분을 가속시키기 위해서만 사용되었다. GPGPU가 가능하려면 몇 가지 개선이 필요했다. ...18 KB (464 단어) - 2025년 3월 13일 (목) 11:26
- ...|date=2006-11-29|work=Beyond3D|accessdate=2009-02-12}}</ref> 이 알고리즘은 [[컴퓨터 그래픽스]]에서 [[조명]]과 [[셰이딩]]을 위한 [[입사각]]과 [[반사각]] 계산에 사용되면서 대규모 부동소수점 연산의 [[알고리즘 분석| ...[단위 벡터]]를 구하는 데 사용되며, [[평면|법선]] 단위 벡터를 사용하여 표면을 향하는 빛의 입사각과 반사각을 결정할 수 있다. 3차원 벡터 <math>\boldsymbol{v}(v_1,\ v_2,\ v_3)</math>의 크기를 [[유클리드 노름]] ...17 KB (1,248 단어) - 2024년 12월 20일 (금) 16:13
- [[파일:PlaneIntersection.png|섬네일|[[3차원]] 공간에서 서로 만나는 두 평면]] [[유클리드 기하학|평면 기하]]나 2차원 [[컴퓨터 그래픽스]]와 같은 분야에서는 모든 일이 하나의 평면에서 이루어지므로 그냥 "평면"이라 하면 전체 공간을 말하는 것이 된다. 기하학적인 성질을 ...10 KB (354 단어) - 2025년 3월 13일 (목) 10:22
- ...다. 현재는 좌우의 눈이 받아들이는 상의 차이로 입체감을 느끼는 양안 시차를 이용하여 평면의 영상에 좌우의 상 차이를 만들어 주는 [[3차원 디스플레이]] 기술로도 발전하였으며, 이는 영상의 관측자가 입체감을 느끼게 하는 효과를 준다. === 컴퓨터 그래픽스에서의 활용 === ...22 KB (514 단어) - 2025년 3월 3일 (월) 05:48
- ...타 폰트]]에서 [[도널드 커누스]]에 의한 저명성과 함께)의 [[brush-and-stroke paradigm]]과[[3차원 컴퓨터 그래픽스]]의 [[솔리드 스윕]] 연산에서 드러난다. ...19 KB (1,328 단어) - 2023년 8월 11일 (금) 02:29
- ...의 유한 차원 [[벡터 공간]])의 [[선형 변환]]을 행렬로 유일하게 표현할 수 있으며, 이는 행렬의 중요한 응용이다. 예를 들어, 3차원 [[유클리드 공간]]의 [[회전]]은 [[회전 행렬]] <math>R</math>을 각 열벡터 <math>v</math>에 곱하여 새 ...전역학]], [[광학]], [[전자기학]], [[양자역학]], [[양자 전기역학]] 등 분야에서 응용되며, [[컴퓨터 그래픽스]]에서 3차원 이미지를 2차원 평면에 투영하거나 사실적인 움직임을 그려내기 위해 사용한다. [[확률론]]과 [[통계학]]의 [[마르코프 행렬]]과 [ ...23 KB (1,920 단어) - 2025년 2월 14일 (금) 02:49