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- [[파일:UVMapping.png|섬네일|3차원 효과와 관련한 UV 공간의 텍스처 응용.|400px]] [[파일:Cube Representative UV Unwrapping.png|섬네일|[[정육면체]]의 UV 매핑 표현. 평평한 정육면체 [[전개도]]는 정육면체를 텍스처화할 수 있다.]] ...1,001 바이트 (59 단어) - 2024년 5월 6일 (월) 03:55
- ...{R}^{2}</math>를 <math>\mathbb{R}^{3}</math> 맵으로 매핑하는 것이 일반적이다. UVW 매핑은 솔리드 텍스처 기반의 물체의 표면을 칠하는 용도로 적절하다. ...수학 함수를 만들어 맵을 구현하며, 텍스처의 점들은 대상 표면의 XYZ 점들에 할당된다. 즉, 래핑되지 않은 폴리곤들이 정연될수록 [[텍스처 아티스트]]가 텍스처에 세세한 부분을 칠하기 더 쉬워진다. ...1 KB (78 단어) - 2025년 3월 8일 (토) 11:48
- ...매핑]] 분야에서, '''밉맵'''({{lang|en|mipmap}})은 렌더링 속도를 향상시키기 위한 목적으로 기본 [[텍스처 매핑|텍스처]]와 이를 연속적으로 미리 축소시킨 텍스처들로 이루어진 [[비트맵]] 이미지의 집합이다. 밉맵스(mipmaps, MIP maps)라고도 ...원래보다 멀거나 작게 보일 경우 축소된 텍스처를 렌더링에 대신(실제로는 보간 과정을 거쳐서) 사용한다. 이렇게 하면 렌더링에 사용되는 텍스처 픽셀([[텍셀]])의 수가 훨씬 줄어들기 때문에 렌더링 속도를 높일 수 있다. 밉맵 이미지들은 이미 [[앤티에일리어싱]] 처리가 되어 ...6 KB (100 단어) - 2024년 9월 22일 (일) 14:35
- ...Nvidia|2023b|p=10}} 암페어 아키텍처와 마찬가지로 TensorFloat-32(TF-32)연산이 지원된다. 두 아키텍처의 매핑 패턴은 동일하다. {{Sfn|Fujita|Yamaguchi|Kikuchi|Ichimura|2023|p=4}} 엔비디아 호퍼 H100은 L1 캐시, 텍스처 캐시 및 공유 메모리를 결합하여 용량을 256KB로 늘린다. 이전 버전과 마찬가지로 L1 및 텍스처 캐시를 통합 버퍼로 설계된 통합 캐시로 결합한다. <code>cudaFuncAttributePreferredSharedMemoryCar ...13 KB (639 단어) - 2024년 10월 11일 (금) 10:16
- ...명 모델을 사용할 수 있게 된다. 전형적인 예는 간단한 [[가우드 셰이딩]]이다. 셰이더로 그래픽스 프로그래머는 렌즈 효과, [[변위 매핑]], 그리고 [[필드 깊이]]를 창조할 수 있게 되었다. * 비트맵 변환기 – 프래그먼트를 만들고 꼭짓점 당 상수-예를 들어 텍스처 좌표와 색상-를 내삽한다 ...18 KB (464 단어) - 2025년 3월 13일 (목) 11:26