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{{위키데이터 속성 추적}} '''UVW 매핑'''({{lang|en|UVW mapping}})은 [[좌표 매핑]]을 위한 수학적 기법이다. [[컴퓨터 그래픽스]]에서 <math>\mathbb{R}^{2}</math>를 <math>\mathbb{R}^{2}</math>로 매핑하는 [[UV 매핑]]과는 대조적으로 <math>\mathbb{R}^{2}</math>를 <math>\mathbb{R}^{3}</math> 맵으로 매핑하는 것이 일반적이다. UVW 매핑은 솔리드 텍스처 기반의 물체의 표면을 칠하는 용도로 적절하다. 표준 [[직교 좌표계]]처럼 UVW는 3차원이다. 제3차원은 텍스처 맵이 복잡한 방식으로 불규칙한 표면 위에 래핑(wrap)할 수 있게 허용한다. UVW 맵의 각 점(point)은 물체 표면의 점에 일치시킨다. 그래픽 디자이너나 프로그래머는 특정한 수학 함수를 만들어 맵을 구현하며, 텍스처의 점들은 대상 표면의 XYZ 점들에 할당된다. 즉, 래핑되지 않은 폴리곤들이 정연될수록 [[텍스처 아티스트]]가 텍스처에 세세한 부분을 칠하기 더 쉬워진다. == 외부 링크 == * [http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/unwrap_uvw_mapping/ UVW Mapping Tutorial] {{웹아카이브|url=https://web.archive.org/web/20180929011903/http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/unwrap_uvw_mapping/}} * [https://web.archive.org/web/20140802002057/http://www.arch.ttu.edu/people/faculty/key_b/VIZ_NOTES/UVW_Mapping.htm UVW Mapping Basics] {{텍스처 매핑 기법}} [[분류:텍스처 매핑]]
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